Wednesday, April 25, 2012

Gamification在企業社交媒體策略的應用

很多企業正在傷腦筋如何增加和促進和用戶之間的互動時,Gamification(遊戲化)為企業們帶大一絲希望.其實在互聯網界,Gamification已經不是甚麼新鮮的東西.它在去年曾經一度造成一股潮流,很多程序都紛紛加入不少Gamification的元素.

甚麼是Gamification?

 遊戲化公司Badgeville

社交媒體界已經出現了一些專門做Gamification的公司.Samsung Electronics 網站的社交遊戲化就是交給一家專門做gamification的公司-Badgeville負責.它連名字也起得和Farmville系列非常相似, 很有遊戲的感覺.對遊戲化,它有一套獨特的見解:『Gamification, the practice of applying powerful behavior motivating techniques from traditional games to non-game experiences, is changing the face of digital loyalty.』.也即利用遊戲設計的方式來促進客戶和品牌的互動、對話和維繫忠誠度.Digital loyalty...實在是一針見血!
Gamification = 吸引習慣遊戲的Fans?
在如今充滿KPI的社交媒體時代,fans的數目肯定是排在KPI的第一位.不過,也難怪品牌的市務人員這樣要求.一來,沒有一定的fans基礎,其他社交媒體活動就缺乏有效的載體,也沒有乘數效應.二來,fans的數目相當於品牌的『網上面子』.除了和競爭對手比較之外,公司內部可以也需要一些『交代』.雖然如此,我一向不主張買fans!這些fans,不是真人、沒有價值取向、沒有互動能力,只是一堆數字,對品牌有害無益.如此一來,面對市場的需求和競爭,如何在短期內爭取到大量fans呢?品牌可以在社交媒體上打廣告、可以提供折扣和優惠、也可以提供獨家的內容等.而近年的趨勢是『玩遊戲』!

你可以問,這不是本末倒置嗎?品牌不是應該以經營認同自己價值或喜歡自己產品的fans為重點嗎?吸引這些以玩遊戲為目的的fans有何用?的確,這是一個問題.但是那些被折扣和優惠吸引的fans又如何?難到這些fans也不重要嗎?問題是有,但是先要認清一點的是和社會一樣,fans community是由不同的fans所組成,重點是我們想要吸引的fans的比例,不適宜拒絕某一類的fans,也不應該過份迷戀某一類的fans,而且不要忘記這些fans也有朋友,他們的viral effect也不容小覤!到底品牌是如何將gamification整合到自己的平台(包括網站、社交媒體等等)呢?

兩個Gamification案例

雖然留意到不少企業(NBC的Fans It!平台)和社交媒體平台(Foursquare)在設計的時候都充分考慮到利用gamification來和用戶互動、鼓勵他們重複到訪和留言、加入social plug-ins等,但是直到最近才看到一些富有創意的例子.

SAMSUNG - SAMSUNG NATION

SAMSUNG將它的social loyalty program (傳統loyalty program的升級版,加入社交元素)Samsung Nation 和網站 samsung.com 加以整合.用戶可以通過探訪網站、評價產品、看視頻、參與Q&A部份等活動贏取bages(炫耀)、賺取積分(換取優惠)和提升用戶升級(網上social status)等.而整個過程是透明的,用戶除了可以看到其他同戶在做甚麼,當他們參與「任務」時,他們的朋友也會被通知,相當於在玩網頁版的MMORPG.



社交媒體化的Samsung Nation(Loyalty Program)

擁有個人化戶口和社區透明性

用禮物來激勵用戶的參與
 
Samsung Nation做得不錯,成功利用遊戲化達到和客戶有效的互動,而且也能緊扣主題,提高網站的瀏覽量、增加用戶對產品的了解度、鼓勵用戶發表意見以及分享給朋友.可是我有一這問題一直沒法找到答案.就是,這些參與的客戶,到底是在玩遊戲還喜歡『遊戲式』的互動?當中的呎吋如何掌握?


RECYCLEBANK



Recyclebank成立於2004年,由Patrick K. FitzGerald 和 Ron Gonen發起,主要以兩個費城社區為試點,利用回收與循環再造的獎勵項目.之後,這個idea成功被很多人接受,並和美國很多州市建立了夥伴關係.目前公司總部設在紐約市,在費城和倫敦都設有辦事處.

它是通過遊戲平台,教育人們有關各項環保的知識(包括:如何更有效地使用能源、減少水的使用、鼓勵環保行為,例如:步行上班等等),同時獎勵(“Learn and Earn” )這些自願接受教育的人們一些reward points.人們可以參與不同的教育遊戲,增進自己環保知識之餘,也可以賺些reward points,以換取不同的禮物和獎品.




很多大企業都在談社會責任(CSR),這是一個很好的平台,讓企業對社會盡一份力,也可通過這個平台建立起環保的形象.在上面我看到不少企業的參與!我嘗試過幾個不同的遊戲,以下是洗髮水PANTENE所贊助的遊戲,通過這遊戲了解到原來PANTENE的瓶子是用甘蔗製作的,非常環保.
升級挑戰更多問題


Matching 遊戲

領積分
各種不同的獎勵

Gamification(遊戲化)的確是增強人們對平台的粘性的一個捷徑.無論整合到網站也好、社交平台也好,當中,獎勵是一個很重要的環節.沒有了獎勵,遊戲化還剩下甚麼?兩個例子中,Recyclebank做的相當不錯!起碼,在玩過之後獲得一些環保知識.而品牌商也成功『植入』環保形象,達到雙贏.可是,如此優秀的內容是需要不少時間和金錢去經營的,在如今速食的文化中,有多少品牌會投入如此心思來打造這些內容?除了大品牌以外,應該很難負擔得起.Samsung Nation的做法,表面上也非常成功.不過,我還是懷疑它的真正成效.....這些參與的客戶,到底是在玩遊戲還喜歡『遊戲式』的互動?希望有一天Samsung Electronics可以公佈多一點資料,讓我們有機會好好學習~

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